Problema do jogo do milhão (Versão para Java)
Descrição
Faça um jogo similar ao que ocorria no programa Show do Milhão e que também foi tema do filme Quem Quer Ser um Milionário?.
Nesta construção, crie 10 proposições que podem ser verdadeiras e/ou falsas. Cada assunto abaixo deve ser abordado no mínimo uma vez.
Ao jogador, deve ser apresentada uma questão de cada vez para que ele julgue-a como certa, digitando o caractere "C" ou errada, digitando o caractere "E". O usuário pode digitar "P" para desistir do jogo. Todos os caracteres sempre em maiúsculas.
Se o seu julgamento estiver correto ele ganhará pontos, caso contrário o jogo termina e ele não pontua. Caso ele resolva parar, fica com a quantidade de pontos da última questão que acertou.
A quantidade de pontos deve ser informada no final de uma jogada conforme exemplos.
Considerações e restrições:
- O jogo deverá ter obrigatoriamente 10 questões, sendo que cada assunto deve ser abordado pelo menos uma vez.
- A cada questão o usuário sempre poderá digitar as teclas "C", "E" e "P" maiúsculas. Qualquer outra letra digitada deverá disparar uma exceção com a mensagem "Opção inválida" e o programa será encerrado.
- O jogo encerra quando o usuário resolver parar, quando ele errar uma questão ou se ele acertar todas.
- Errando uma questão o usuário não pontua.
- Acertando todas as questões o usuário ganha 1000 de pontos.
- Caso pare, a quantidade de pontos que o usuário ganha, depende da última proposição julgada corretamente.
- Acertando a questão 1: 100.
- Acertando a questão 2: 150.
- Acertando a questão 3: 200.
- Acertando a questão 4: 250.
- Acertando a questão 5: 300.
- Acertando a questão 6: 350.
- Acertando a questão 7: 400.
- Acertando a questão 8: 450.
- Acertando a questão 9: 500.
Observe os exemplos ilustrativos abaixo para verificar o funcionamento esperado.
- Assuntos a serem abordados nas questões
- Java Virtual Machine (JVM).
- Java Development Kit (JDK).
- Instruções condicionais em Java (if, switch).
- Instruções de repetição em Java (for, while).
- Linguagem de Programação Orientada a Objeto.
- Classe.
- Objeto.
- Construtor.
- Polimorfismo.
- Métodos get e set.
Exemplo 1
A cor do cachorro branco de Pedro era branca. C A Microsoft é a empresa que desenvolve o sistema operacional Windows. C Uma janela não é uma caneta. E Você não pontuou.
Exemplo 2
A cor do cachorro branco de Pedro era branca. C A Microsoft é a empresa que desenvolve o sistema operacional Windows. C Uma janela não é uma caneta. P Você ganhou 150 pontos.
Exemplo 3
A cor do cachorro branco de Pedro era branca. C A Microsoft é a empresa que desenvolve o sistema operacional Windows. C Uma janela não é uma caneta. C É possível digitar em um teclado. C Mouse em inglês pode ser traduzido como castelo. E Na estória dos Sete Anões havia 7 anões. C Em decimal, 2+2=5. E A palavra "casa" tem 4 letras. C A palavra "frutas" está no plural. C Internet Explorer, Firefox e Opera são nomes de peças (hardware) do computador. E Você ganhou 1000 pontos.
Exemplo 4
A cor do cachorro branco de Pedro era branca. X ... Exception: Opçao inválida ...